Birthright: как ролевая игра превратилась в стратегию

birthrightСтарая книга сродни встрече со знакомым из давнего прошлого. И вроде все, как раньше, но с тех пор и сам изменился, и все вокруг стало другим, а знакомый — все тот же, не скажешь, что столько лет прошло.

Взлет и приземление

В 90-е компания TSR, издатель ролевой игры Dungeons&Dragons, вошла с острым дефицитом идей и смыслов. Классическое героическое фентези — основа D&D — уже прошло высшую точку. Популярность набирали Cyberpunk 2020, Vampire: the Masquerade и прочие прагматические сеттинги, помимо оригинальных миров предлагавшие серьезно работать с мотивацией и целями персонажей. Вдобавок пошло новое поветрие карточных игр. Magic: the Gathering «работал» по той же целевой аудитории.

Продажи TSR стали падать. Руководство стало резать нежизнеспособные сеттинги и менять их на более яркие. В 1995 году состоялся релиз Birthright. Классический персонаж становился правителем небольшого, но гордого государства. Прохождение подземелий обрело дополнительный смысл — теперь герои штурмовали крепости врагов и вообще действовали в своих интересах. Идея оказалась свежей (особенно когда через год вышла книга «Игра престолов»). В 1996 году игра получила премию «Лучшее дополнение для ролевой игры». Вышла компьютерная игра Birthright: The Gorgon’s Alliance. Видя успех, TSR наколотила три десятка книг и еще столько же анонсировала (му, может, чуть поменьше).

Успех Birthright не спас издателя от разорения. В 1997 вся компания с потрохами ушла Wizards of the Coast (издателю MtG). Многие активы TSR были признаны коммерчески невыгодными. В этот список попал Birthright, и официальная история сеттинга на этом закончилась.

cerilia mapКарта континета Cerilia.

Под обложкой

Если посмотреть на книгу правил Birthright, то станет ясно, что это не D&D. Это самостоятельная надстройка, со своей игровой механикой. Управление страной трудно привязать к навыку владения оружием. Получается, что в рамках сеттинга уживаются сразу две игры — классические приключения и правление регента. Как показала практика, приключения можно безболезненно выкинуть и оставить только стратегический элемент.

Весь мир разделен на провинции, благодаря чему страна имеет границы. Процесс завоевания чужих провинций и оборона своих — значительная часть игрового процесса. Нужно нанимать войска, платить им содержание, а чтобы было чем платить — собирать налоги. Добавим к этому шпионаж, возможность развивать провинции и творить глобальные заклинания. Каждый ход можно произвести ограниченное количество действий. Сейчас мы это можем увидеть в серии компьютерных игр «Total War», а вот настольных игр такого плана считай и нет.

Находка авторов: отход от микроэкономики. Под «микро» Ахум понимает строительство избушек — всяких казарм, амбаров и ферм. В Birthright правитель развивает ветки управления (холдинги): одна отвечает за военные аспекты, другая — за денежные и так далее, всего четыре. Игроки сами интерпретируют, что именно обозначают уровни холдингов. Так, в своей провинции Закон может означать сторожевую вышку и казармы, а если построить Закон в чужой провинции, то это будет логово бандитов. На механику это не влияет, но приятно. Вдобавок система холдингов позволяет «заползать» к соседям без объявления войны, осуществляя культурную экспансию.

Править могут не все, а избранные — те, в чьих жилах течет кровь древних героев и богов. У правителей есть Сила крови, которая дает дополнительные способности. Можно годами развивать свою Силу крови, а можно охотиться за другими королями и красть их Силу, принося в жертву. Мотивы злодеев становятся ясны, зачем они завоевывают все подряд.

Недостатков хватает. Во-первых, мир — банальная фэнтезятина (люди, эльфы, орки) с нездоровой долей пафоса. Сама механика в современных реалиях характеризуется как «кубодроч»: много табличек, много кубиков, много бросков. Если учесть привязку к D&D, все вместе немного сложно для освоения. В общем, понятно, почему сеттинг закрылся.

маг и личОлдскульный арт Birthright уже в 97-ом выглядел архаично.

В свободном полете

Закрылся сеттинг, но не умер. Birthright собрал достаточно фанатов, чтобы жить самостоятельно, без издателя. Появляются адаптации правил под актуальные версии D&D. Но гораздо больший интерес представляют модификации глобальной стратегии для PBEM-игр.

PBEM — Play by E-Mail, настольные стратегии, проводимые в сети. Один участник выполняет роль «сервера», обрабатывает заявки игроков и следит за ходом игры. Главная «фишка» — дипломатия, скрытая от других игроков — с настоящими заговорами, союзами и предательствами. Правда, такие игры очень медленные и идут месяцами. Правила Birthright дают возможность «разложить» такую игру.

Но играть на одной и той же карте надоедает, а многие настольщики могут запросто создать свой мир. Следующий шаг — избавиться от устаревших правил, оставив только базовые принципы. Игры такого плана были популярны в начале нулевых. Когда игровой компьютер вошел в каждый дом, подобные развлечения были вытеснены.

Представьте себе, сообщество Birthright еще живо. Делается адаптация под пятую редакцию D&D, пишутся какие-то петиции в поддержку, проводятся игры. Более того — на русском! Ахум сейчас играет в такую игру, она далеко ушла от оригинала. Что сказать? Интересно! Технологически все поднято на расшаренных GoogleDocs, а дипломатическая переписка идет по почте и в социальных сетях.

Вот такая судьба у книжки получилась, муу!

Загляни сюда

Здесь мы разговариаем

  1. Арсений:

    Хм, а вам не кажется, что эта карта континента сильно напоминает аналогичную во вселенной Diablo?
    Может, очертаниями…

    • Ахум:

      Глупость 100-го уровня. Не может напоминать по той причине, что первая Diablo вышла в `97 (на два года позже). В ней, кроме Тристрама и истории семьи Леорика, ничего не было — ни географии, ни тем более карты.

      • Арсений:

        Карту взяли за основу, например. Когда дело дошло до собственно её создания.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.