Формирование метасюжета в WoW

Метаплот в ролевых играхЗаметка про утробы вызвала вопросы о влиянии Старых богов на мир. Ахум вспомнил, что давно уже что-то такое курил. Многое тогда в трубку просто не влезло, в частности – особенности метасюжета.

Это слово – не самый удачный перевод metaplot, и правильнее говорить «глобальный сюжет». Это информация, которая позволяет логично объяснять все события в каком-либо произведении. Обычно эти сведения от конечного потребителя скрыты и выдаются ему очень ограничено, иначе весь интерес пропадет. Обычно глобальный сюжет изложен в сводном «диздоке». Когда метасюжета нет или ему не следуют, в описываемой вселенной начинает происходить полная ахинея – в каждом кусте по роялю, одна история «удивительнее» другой, а кончается все глобальным медным тазом.

Глобальные сюжеты пишутся для больших проектов, для всех прочих – собираются штампы в одну кучу (эльфы/магия/скелеты), получается так называемое generic fantasy. Ахум проследил, как Warcraft пришел к метасюжету, и что из этого вышло.

1994-1999

У первого Warcraft`а сюжета не было вообще. Очень хотелось получить лицензию на вселенную Warhammer Fantasy Battle, но пришлось все придумывать самим. То есть орки и люди были надсюжетным элементом: юниты уже были нарисованы и озвучены.

Настоящая работа над сюжетом началась при разработке Warcraft II. Это классическая «фентезя обнаковенная»: карты местности, народы Азерота, государства и кланы, имена кому как повезет. Гейм-дизайнеров ничто не стесняло, они как дети рисовали новый мир. Давайте не забывать, что Азерот был лишь красивой упаковкой для умопомрачительной игры.

Первым шагом к формализации вселенной стала разработка «Warcraft Adventures: Lord of the Clans». Бил Ропер и Крис Метцен описали похождения орка Тралла, которые стали основой будущего канона. Конфликт «люди-орки» значительно развернули, теперь орки не злые, а лишь инструмент демонов. Это все то же generic fantasy – эпичность зашкаливает, здравый смысл нервно курит в сторонке.

2000 — 2003

Во всей серии Warcraft сущности множились с дикой скоростью, в Frozen Throne тенденция достигла предела. Имея в планах что-то более глобальное, Метцен плотно занялся разработкой метаюжета. Помогло сотрудничество с издательством White Wolf, которое искало сеттинги, по которым можно выпускать книги для ролевиков. В серии Warcraft RPG полностью документирован Калимдор, но из космогонии Азерота был придуман только Изумрудный Сон.

Параллельно с этим началась новеллизация Варкрафта. Писатель Ричард Кнаак описал сверхъестественных существ – драконов-Аспектов. Одним их них стал мелькавший раньше Смертокрыл (в том самом злополучном квесте). Метцен этот сюжетный ход одобрил, и вся пятерка драконов прочно вошла во все диздоки.

Следующим стоит упомянуть гейм-дизайнера Люка Джонсона. Его имя, может быть, известно фанатам Эберрона – он значительно доработал сеттинг. Так чем он славен? Он придумал концепцию титанов, в том числе — историю отступника. Он сделал то, что заложило основной конфликт вселенной – Пылающий Легион теперь и отныне уничтожает творения титанов. Скандинавская мифология причудливо легла на Азерот да и прижилась.

2004

Обратите внимание, что в метасюжете никаких Старых богов в помине не было. Они появились только в World of Warcraft. Фундамент истории Старых богов – творчество Говарда Лавкрафта. Это удачная находка: во-первых, мистификации приятно щекочут нервы, а, во-вторых, логические объяснения для происходящего придумывать не надо.

Как вы видите, все элементы метаюжета были придуманы в разное время разными людьми. Логических неувязок между ними – море. Эту задачу выполнили книги по вселенной, создав внешне стройный сюжет. Что происходит сейчас? Сценаристы стараются равномерно использовать их в игре: в Пандарии было немножко Аспектов, титанов и Старых богов, в Дреноре – демонов и Аспектов (но все еще впереди). Запасаемся попкорном и ждем.

Да, у Ахума есть еще табачок эту тему – трубки на две. Не уходите далеко, ладно?

Загляни сюда

Здесь мы разговариаем

  1. Picnic5:

    Напильником тебя, напильником!
    И кстати: Сертокрыл, а в русской локализации — «Крыло смерти» — присутствовал в событиях 2-о варкрафта, помогая оркам. Моделькой и продуманной историей не отличался(

    • Ахум:

      Позднее на эту тему был реткон, благодаря которому появились драконы Пустоты.