Идеальный WoW: свобода самовыражения

Деревня кровавого копытаЭто четвертая статья из цикла «что следовало бы изменить в World of Warcraft – по мнению Ахума». Она посвящена такому явлению как моддинг – фанатское внесение изменений в игру, меняющее игровой процесс – порой весьма радикально.

Более того, шаман, пока писал материал, проконсультировался у гейм-дизайнеров – я выяснил, что в очередной раз «изобрел велосипед». То есть многое уже сказано умными людьми довольно давно. Брр, опять эти долгие предварительные ласки, пора начинать!

Игра существует вместе со своим сообществом и со временем может проходить три стадии. Первая это потребление. В игру режутся, ее проходят, обсуждают на форумах, хвалят, ругают. Если игра неплоха, то она достигает того состояния, когда ее контент начинают использовать и копировать. Например, начинают торговать игровой валютой за реальные деньги. Или создают базы данных и вики-ресурсы. Калькуляторы расчета всего чего угодно. Если что, у скверной игры ничего такого не будет. Наконец, если игра прекрасна, то она начинает вдохновлять на создание нового. Творчество это страшная сила. И очень важно не сдерживать его ничем – по сути, речь идет об инструментарии творца.

Важнейшая особенность игры – это интерактивность, возможность взаимодействовать с миром – в отличие от книг и рисунков, где мы всего лишь наблюдатели. Поэтому игровые фанатские разработки — самые востребованные. И в их создании многое зависит от открытости кода – способности вносить изменения кому угодно.

Откуда берется открытый код? Обычно в процессе создания игры пишется псевдо-язык, который описывает все алгоритмы игры. На его основе разрабатываются внутренние инструменты, позволяющие расставлять объекты, делать связи и скрипты. Тот, кто разберется с кодом и научится работать инструментами, сможет сделать «копию» оригинальной – то есть, написать мод. Порой любительская модификация становится лучше оригинала или вообще начинает жить своей, особенной жизнью.

1996 год, группа энтузиастов пишет мод для Quake – Team Fortress – на открытом движке. 1999 год, на форке все того же движка рождается Counter Strike. 2003 год, на базе встроенного редактора карт для Warcraft 3 появляется многопользовательский сценарий Defence ot the Ancients (DotA). Успех последний был настолько велик, что «дотан головного мозга» поразил даже Blizzard.

Почему так произошло? У творцов забрали самую нудную и трудную работу, позволив им создавать. Имея на руках одинаковые инструменты, разработчики вступают в состязание с коллективным разумом, который по умолчанию сильнее их. Пока профессиональный гейм-дизайнер создаст один продукт, фанаты склепают сотню. Большая часть, разумеется, окажется мусором – но есть шанс, выскочит та самая идея на миллион.

Вот Ахум добрался до главного тезиса. Чтобы сделать идеальный World of Warcraft, нужно позволить игрокам творить, создавать свой собственный контент. Пусть это будет своя пользовательская локация типа подземелья. Мы видим, что Азерот заполнен многократно размноженными объектами – значит, редактор уровней существует. Почему бы его не дать игрокам? Да, он будет интересен му хотя бы 1% играющих. И даже если 99% созданного окажется мусором, то на 10 миллионов игроков 0,001% составит 1000 единиц готового контента. Одна тысяча – бесплатно!

WoW-ролевики уже используют нечто подобное. На Curse можно найти пачку модов, которые позволяют «создавать» псевдо-предметы, которые видят другие игроки с этой модификацией. Но это совсем примитивное кунг-фу, нужно построить зиккурат а впрочем да, возможность самому строить зиккураты тоже не помешала бы.

Вспоминая судьбу Доты и TF2, стоит обратить внимание, как любительские проекты влились в Valve и стали успешными коммерческими проектами. Фильтрация пользовательского контента могла бы позволить Blizzard находить золотые самородки там, где они раньше копали глину.

Хилая однозадачная рука диктатора приказывает прочитать еще и это:

Ваше мнение очень важно для нас

  1. Телкар:

    Что-то Ахум в последнее время загрустил. Одна трубка депрессивнее другой. WoD — это, конечно, худшее, что могло случиться с WoW. Времена сейчас и без того тяжелые, а тут еще любимая игра не радует. Му же, шаман! Дай людям позитива! Поменяй табак и закури что-нибудь менее грустное!

    • RRHand:

      Про ГВ2 позитивно вполне.

    • Ахум:

      Каким местом эта трубка грустная?! Наоборот, Ахум мечтает. Мечтать это прекрасно. И заметьте, во всем цикле нет призывов к удалению чего-либо.

      Про стену недавно курил. У шамана есть блокнотик с идеями для трубок, так их на год минимум хватит — это не считая мгновенных озарений здесь и сейчас.

    • Picnic5:

      «Худшее, что могло случиться в Wow»… Дайте-ка этому полностью зелёное дополнение!

  2. Арсений:

    Идея интересная, но вряд ли получится. Творить игру самим — труд глобальный. Фильм «Warcraft — поиск группы» видели?
    Те люди, что сотворили фанатский ролик «Return» — стали главами видеоотдела Blizzard, практика нормальная.
    То есть, молодые таланты, официально становятся разработчиками, и уже после этого продолжают творить. Порядок должен быть.

  3. Simon Snake:

    Кстати, создатели Everquest так и сделали — сначала запилили Landmark, в котором игроки только творят. А потом разработчики переносят самое крутое в игру.
    Или в Аллодах (да сгорит в адском пламени поганый Мейлру, осквернивший такую перспективную игру), например, сейчас есть возможность на своём личном «островке», летающем в пространстве, построить подземелье, расставить мобов — и пусть гости попытаются его пройти.
    Или в Wildstar — точно не помню, но, если не изменяет память, там можно было задизайнить «свою половину БГ», состыковаться с «вражеской половиной БГ» и устроить масс-пвп на полученном поле боя.

    Но до полноценных модификаций, полностью меняющих геймплей, конечно, далеко.

    • Ахум:

      Тот случай, когда игровое сообщество недостаточно велико, чтобы рождать шедевры.

  4. Simon Snake:

    Поправлю. Первый TF родился как мод к Quake1 (на движке «Quake Engine», разработанном id Software), а CS родился как мод к Half-Life1 (на движке «Source», разработанном Valve).

    • RRHand:

      Про CS уточнить, конечно, стоило, что это мод на Half-Life. Однако первая халфа совсем не на Source вышла, это было гораздо позже, уже Half-Life 2.

      • Ахум:

        Если уж начали занудствовать по-полной, то надо говорить, что CS сделан на движке GoldSrc. С технической точки зрения, это коммерческий форк Quake engine.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.