Идеальный WoW: поезд сходит с рельсов

Весной 2014-го прошло событие, которое полностью осознали немногие. Ахум имеет в виду «Чопперы Азерота». Это первый раз, когда игроки определяли будущий геймплей.

Да какой это геймплей — очередной мамунт! Однако важен факт: игроки решили, кому лунный трактор достанется бесплатно, а кому — за немаленькую сумму. Если прикинуть, то потребуется голды на 16-20 тысяч рупий по нынешнему курсу. Эта разница дает понять: одна фракция получила неплохой бонус.

Нынче разработчики реагируют только на негативный фидбек (и слово такое дрянное). В общем, наше мнение идет в учет только тогда, когда играть совсем становится невыносимо. «Ресторшаманы — рейдовое дно!» Хорошо, подтянем. «В PvP полно раков в рванье» Ладно, мы все переделаем в следующем аддоне. «В моем гарнизоне сидит пол-сервера, НИПАИГРАТЬ !» Все, не спим, срочно исправляем.

И так — постоянно: Blizzard прекрасно знает, что нам нужно, и только когда у всех пригорит, начинает корректировку геймплея. А представьте себе механику постоянной обратной связи от игроков:

«Осада Оргриммара», победа над Гаррошем. Бывшего Вождя в кандалах уводят, а победителей спрашивают, кто будет новым. Вол`джин? Лор`темар Терон? Рексар (слышал Ахум и такую версию)? В течение какого-то времени собираются голоса игроков, настоящих рейдеров, своими руками скинувших Гарроша с трона. Ведь логично, эти игроки — PvE-элита World of Warcraft, им и решать, что дальше будет.

Сюжетные рельсы

Это слишком круто, чтобы быть правдой. Проблема, что события в сеттинге предопределены на несколько лет вперед. Парадокс: те, кто играют в WoW, игроками не являются. Мы всего лишь наблюдатели и можем смотреть, как вершится история, но не может изменить ее ни на мгновение. Такой способ подачи сюжета в ролевых играх называется «жесткими рельсами».

«Рельсы» сами по себе неплохой инструмент геймдизайна. Они позволяют спланировать историю, создать драматические моменты, сфокусироваться на основном сюжете. Но жесткое следование плану чисто психологически давит на игроков; они понимают, что свободы действий у них нет. Поэтому игротехники применяют «мягкие рельсы» — точно прописываются лишь узловые моменты, а переходы между узлами допускают несколько вариантов событий.

Если вспомнить, то практически все значимые CRPG используют второй способ постороения сюжета, в то время как «экшены» едут по строго накатанному пути. Обстоятельства, почему события в MMORPG предопределены, очевидны — чтобы у всех игроков картина мира совпадала.

Постой, паровоз!

И все было бы нормально, если бы сюжет WoW был неизменен — однако он в руках сценаристов подобен мягкой глине. Есть мнение, что подводный рейд не понравится — его не будет, а судьба Азшары и Нептулона — дело десятое. А давайте сделаем аддон в прошлом, но в настоящем. Ок-кей, давай, все равно схавают и еще попросят. Может быть, пора посоветоваться со своими миллионами подписчков?

Игроки должны видеть, как их решения в прошлом повлияли на настоящее. Причем важные моменты (вроде перемещения Гарроша во времени) по прежнему будут решать сценаристы, а вот всякие приятные мелочи отдать на откуп игрокам. Есть у Ахума пара соображений на этот счет.

Право голоса должны иметь не все, а те, кто активно играет. Му, например, выполнил легендарную цепочку на плащ или кольцо. Так можно отбросить всякие накрутки за счет «липовых» аккаунтов.

Деяния, выносимые на голосования, не должны завязываться исключительно на противостояние Альянс-Орда. Наоборот, они должны выворачивать какой-то момент жизни Азерота необычным образом. Например, кто в Стальгорне пользуется большим авторитетом? В будущем это может круто сыграть.

Наконец, стоило бы учитывать разницу голосов. Подумайте, одно, когда победа получена с перевесом в 5-10% голосов, и совсем другое, когда за один из вариантов отдано вдвое, втрое, впятеро больше голосов! Это также даст сценаристам подсказки, чего именно хотят игроки.

Вот такие мысли у Ахума — пять идей «как WoW сделать вновь тортом». Это была третья трубка на эту тему (первая и вторая), и скоро будет еще одна. Муу!

Загляни сюда

Здесь мы разговариаем

  1. Picnic5:

    Может — очепятка, может — нет. Ахум, реши!

    • Ахум:

      На вовлоле проскакивала картинка в рейдом крабов (настоящих). Один из них «хател мамунта». Если кто найдет ее, пусть прилепит.

  2. Incitat:

    На мой взгляд, история Гарроша — пример того, как сценаристы идут на поводу у игроков.
    Когда-то Метцен убеждал народ, что Гаррош на самом деле отличный парень и мы увидим развитие персонажа.
    Но только ленивый не поливал нового вождя Орды пометом, и в итоге все что мы увидели — как Тралл в очередной раз спасает вселенную.

    • Виктор Хисп:

      Ну сценаристы и Голден готовили игроков к тому, что Гарроша отдадут на эпики, причем так, чтоб сомнения касательно мудрости сего решения оставались только у самых .. упорных.

      • Ахум:

        Смерть Гарроша подобна лишению силы Аспектов: слишком много завязано на персонажа, пора избавляться.

  3. George V. Mavidi:

    Есть мнение, что шаман читал (именно читал, фильм хорош, но одноразов) «Starship troopers» («Звёздный десант» по-нашему)… это оттуда — полноценные граждане только те, кто отслужил в армии, только они могут избирать и быть избранными.
    Идея хорошая, только шанс реализации ничтожен — о причине мы с уважаемым шаманом уже беседовали: основная масса потребителей метелицы проживает в цитадели свободы и демократии и воспитаны в чёрно-белой логике (противостояние «хорошие парни» — «плохие парни»; «град на холме» — «толпы варваров»). Да и с принятием самостоятельных решений у них не очень — иной раз мне кажется (только без обид) что, не посмотрев рекламы, они не сообразят во что одеться…
    А так да: типовые квесты, сюжетные линии оборванные на полуслове из-за того, что разными аддонами занимаются разные коллективы, заброшенные персонажи, из-за того, что кто-то решил «слишком сложно»… да и всё это расползание сюжета «в ширину» (злоупотребление прыжками во времени, создание параллельных реальностей) в то время, как основная сюжетная линия не движется… Это не есть гуд!

    • Ахум:

      Не стоит забывать, что Ахум всего лишь мечтает. Самая последняя луговая собачка знает, что ничего этого в этой игре не будет.

  4. Naara:

    Да и вообще…а зачем влиять на сюжет? В ролевых играх (не ММО) сюжет меняется от действий игрока для повышения реиграбильности: иначе кто будет в пятый раз подряд отыгрывать один и тот же сценарий, спасать принцессу и т.д?

    В ММО сюжет движется и «переигрывать» его невозможно, а значит и смысла менять нет, равно как и поворачивать куда-либо. Произведение не законченно, зачем вторгаться в процесс создания?

    И кому вторгаться? Извините меня за предрассудки, но сообщество игроков ВоВ это не то сообщество (в большинстве своем) кому вообще можно давать выбирать хоть что-то.

    Пусть сценариями занимаются сценаристы со стажем, а не %username% из пятого «А», чье игровосприятие ограничено в лучшем случае синематиками игры.

    • Виктор Хисп:

      Мнение большинства, навязанное меньшинству, не есть сколь-нить объективное мнение. Коллега, вы правы касательно таких голосований.

      Но можно сделать псевдо-выбор — на выбор игрока будут не повороты сюжета, а различные сценаристы с обещанием развивать ту или иную сюжетную ветку. Через них игроки наконец смогут достучаться до отдела истории и получить вменяемый лор по многим вопросам, например.

      • Picnic5:

        Хочешь творить и умеешь творить — твори. Хочешь и не умеешь — научим.

      • Ахум:

        Му, Ахум именно это подразумевал. Пусть глобальный сюжет катится как угодно.

    • Ахум:

      Игроки с РУ заметно отличаются от западных коллег.

  5. Naara:

    Лихо отсекли от голосования всех PvP’шеров, целователей белочек и прочих, не сделавших цепочку на кольцо по ряду причин.

    • Ахум:

      Ахум точно не знает, как определять сильнейших в ПвП, вот и не стал писать того, чего не знает. Ахум пишет то, что знает.

  6. Арсений:

    Хм. С такой головой, вам точно в сценаристы. Станете учеником Метцена — и, порядок!
    Я, на то же самое — не претендую.
    Мне бы хотелось разрабатывать не столько сюжет, сколько возможность именно влияния игроков на мир WoW. Прописывать «квенты» и «легенды» для игроков, вести родословные и тому подобное.
    Чтоб, каждый игрок, был не столько странником, пришедшим из неведомых земель, сколько истинным жителем Азерота. Со своей историей, близкими и знакомыми.
    Стартовые цепочки, что вводят игрока в мир, не всегда нормально прописаны.
    Пожалуй, только катаклизменные истории воргенов и гоблинов, плюс история пандаренов Скитающегося острова, тянут на такие «квенты», легенды о происхождении персонажа. Надеюсь, данная область воздействия на мир, будет дорабатываться. Чтобы, влияние ощущалось не только в начале странствий, но и во время.

    • Виктор Хисп:

      Допустим игроки могут придумать сами квенты своим персонажам, на отношение к нам npc они не повлияют — концепт игры таков, что мы «герои», а наше прошлое никого не интересует (Уолтер Меллон наш прообраз :D).

      Другое дело что многие квесты стали бы доступны лишь определенной части игроков. Стартовые квесты син’дорай смогли бы выполнять только игроки-эльфы крови, и т.д. Развивая мысль, приходим к тому, что и в дальнейшем многие квесты были бы расо- и классозависимыми. Например, моему разбойнику-син’дорай абсолютно негоже было убивать медведей ради разведения в них паучат в Предгорьях Хиллсбрада. Но игра не дала способа пропустить/обойти эти квесты (ради ачивы на «Хранителя Мудрости»). Объяснить это можно просто — в игровом мире кто-то (например игрок-нежить) всё равно сделал бы эти квесты, сюжет локации бы сдвинулся, поэтому нам дали возможность «сдвинуть» его самому.

      Было ли раньше по-другому? Да. Были классовые квестовые линейки у друидов, паладинов, чернокнижников, квест на чай для разбойников, были даже различные спеллы у игроков одного класса, на разных рас. И всё это было выпилено (пара квестов из разряда «принеси 2 итема из инста и получи расово-верную ерундовину» классовыми считать не могу, это надувательство). Что-то для удобства, что-то для баланса.

      Могут ли вернуть классовые/расовые квесты? Надеюсь, но вряд ли :)

      • Picnic5:

        Классовые — всеми руками за! Но потерять очень весомую часть ЛОРа о всех остальных классах, за которые вы не играете — черезвычайно обидно! Может быть, сделать так, что бы у учителя своего класса вы могли сделать квест и получить способность, а у учителей других классов — пройти те же квесты, что и другие классы, только вместо награды — вещичка. Всегда нравилось в начальных локах, что постепенно за выполнение заданий ты получаешь то перчатки, то штанишки, и в конечном счёте — получаешь обычный белый, но сэт!

        • Виктор Хисп:

          Близзард постоянно толкает лицом в создание альтов — сборка бесполезного плаща в конце MoP тому пример. А глубокой лор-разницы нет. Поэтому просто классовые квесты стали бы неплохим стимулом завести нового альта.

        • Ахум:

          Поддержу. Терять информацию из-за того, что играешь только шаманом-тауреном, не очень приятно.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.