Андрей Зыкин: «MMORPG — это ярмарка тщеславия»

Андрей ЗыкинС конференции «Новоблогика 1.3» утекло немало воды, и Ахум рад представить вам интервью, взятое у одного из докладчиков. Мой собеседник — Андрей Зыкин, lead game-designer компании Social Quantum.

Добрый день, Андрей. Первый вопрос Ахума связан с тем, что многие упрекают World of Warcraft за казуальность. Что такое казуальная игра?

Здравствуй, Ахум. Есть градация: хардкор, мидкор и казуалки. Сложные темы — где надо стрелять в людей, строить танки, резать зомби – в общем, те игры, которые не стоит показывать детям, имеют возрастной рейтинг выше 12, относятся к хардкору. Мидкор – это то же самое, только графически сглаженное. Пример: Clash of Clans – люди нападают друг на друга, разрушают базы. Но вреда и поломанной психики от разрушения нет, максимум личная обида. И все это очень мило и красиво. В то же время казуальные игры можно описать простым выражением: «Принцессы не пукают». «Казуалки» не требуют глубокого вгружения в правила и механики игры. Пользователь в первую очередь покупается на визуально красивую вещь, которая не обладает сложной механикой. Они очень простые, очень красивые и в них нет ничего раздражающего из социальной сферы. Жизнь и так полна проблем и плохих новостей. Казуалка никогда не напомнит об этом. Она даст красивую картинку и позволит спокойно и с удовольствием провести свободное время.

Например?

Например, «Косынка» и «Bubbles» определенно казуальные игры. Но «баблы» гораздо казуальнее – они круглые, красивые и подпрыгивают. Дизайнеры из PopCap (хедлайнер казуальных игр с известной «Plants vs Zombie») около месяца рисовали эффекты для игры «Jewels», чтобы достичь графики, максимально приятной пользователю. Это такое дао казуальных игр – подбирать наиболее удачное визуальное отображение.

На докладе ты озвучил статистику, что казуальный игрок – это домохозяйка двадцати пяти лет, двое детей, живет в южной России или Украине. Вместе с тем, ты сказал, что в игру «Тюряга» играет несколько миллионов человек…

Игра ТюрягаПро домохозяйку это был усреднённый портрет на российском рынке. Она в «Тюрягу» играть не будет. Это очевидно хардкор. В чем заключается модель привлечения пользователей? Вконтакт — очень доступная платформа. И внутри этой соцсети много тематических сообществ посвящённых чисто мужским увлечениям: клуб любителей «Ауди» или шансона. Оттуда и перекачиваются пользователи. Данная игра затрагивает ту часть романтики, где полстраны сидело, а вторая половина их охраняла. А тут даже сидеть не надо! Зато вышел на завалинку, на корты сел, ягу открыл, семечки пощелкал, пацанам рассказал, какие татухи набил персонажу в игре – вот тебе и 11 миллионов.

Внушает цифра. Давай поговорим про других игроков. Скажем, про увлекающихся играми.

Про задротов-то? Вообще определение безумия – постоянное повторение одного и того же действия без дискомфорта для себя. Кликаешь, кликаешь, грядки высаживаешь. Знаешь, почему в играх типа «ферма» существует модель, что посадки растут по 2 и 4 часа? Средняя американская домохозяйка тратит на приготовление обеда 2 часа. А 4 часа предназначены для того чтобы она могла съездить в магазин, закупить продукты, приготовить обед и вернуться в игру. Игроки привыкают: пошел готовить обед – перед этим надо в игре высадить помидоры. Это отличная находка, такие временные промежутки отслеживаются на фокус-группах, чтобы увеличить число игровых сессий. Соответственно 24 часа на посадку – уикэнд, 8 часов на сон и 12 часов – для тех, кто любит поспать. Все!

Пересекается ли целевая аудитория у World of Warcraft и игр от Social Quantum?

Процентов на 10-20. Есть класс игроков, которые играют во множество игр одновременно. Те же два часа можно потратить не на приготовление обеда, а на прохождение уровня в Half Life. Ты ферму засадил посадками и пошел рубиться в Starcraft. Профессиональные социальные игроки очень просто играют. Установлено несколько (до 8-10) игр — «ферм», и они постоянно между ними переключаются. Когда заканчивают совершать игровые действия в десятой ферме, можно возвращаться к первой. В Америке такое очень распространено. Кстати, американские домохозяйки очень много платят. Так заходишь к ним на «ферму» и видишь, сколько времени и денег угроблено. Только у них видел максимальное развитие «фермы». А когда уже всё в игре достигнуто, они начинают играть только в контентные апдейты, выходящие каждую неделю.

В World of Warcraft тоже есть ферма. В чем феномен таких развлечений?

Такой игрок, во-первых, эскапист, во-вторых, не реализован в той области, в которую он играет. Например, женщина-мать вынуждена отказываться от карьеры градостроителя или городской житель, мечтающий о домике в деревне. В мире «фермы» игрок — всесильный демиург, полностью контролирующий происходящее и волен обустраивать мир «фермы» так, как он хочет, и никто в этом ему не сможет помешать. И это сильное чувство, сродни зависимости – быть хозяином своего мирка. Игроку надо лишь выбрать, как его мир будет выглядеть – город, ферма или волшебный замок.

И все-таки про казуальные развлечения в WoW…

Ордынский совушокВ Blizzard сидят неглупые люди. Делать игру ААА-класса несравнимо сложнее, чем социалки. И вот всё же на определённом этапе они вводят социальную и очень казуальную механику – бои питомцев. Это идеальная модель, опробованная японцами на Тамагочи – развитие электронного питомца. Если быть до конца честными – ты как хозяин ответственности за него не несешь, точнее она не сравнима с ответственностью за реального питомца. Например, он умрет от недоедания – тебе не надо с коробкой переться за город, рыдающие дети, прочие прелести. Это набор пикселей, который дает людям симуляцию спектра ощущений владения питомцем при относительной безнаказанности.

Как гейм-дизайнеру угадать, чего хочет игрок?

Очень просто. Обычно гейм-дизайнер понимает, чего хочет игрок с помощью работы с фокус-группами, маркетинговых опросов и ориентируясь на тренды. Если на что-то пошла большая мода, то ее стоит придерживаться. Вот, например, сейчас уже спадает мода на зомби-апокалипсисы. Кстати, очень много игр вышло по этой теме, и они определённо были успешны. Сейчас всё более популярным становится тренд на «супергероев», Марвел умеет популяризировать свои серии комиксов и неплохо платит за это Голливуду.

Как попасть в разработку игр? Многие игроки WoW мечтают стать ГМами или участвовать в создании игр. Что им можно посоветовать?

Я уже говорил на конференции, что на геймдизайнера у нас нигде не учат. Но это в России не учат, в Америке существует как минимум 4 крупных колледжа, где серьезно учат гейм-дизайну. А если ты самоучка, то для начала надо просто любить играть в игры. Параллельно стараться разрабатывать свои идеи развития и улучшения игр. В этом помогают приложения, позволяющие строить свои билды (как известно, Counter-Strike появился, когда группа фанатов зафигачила свой билд на движке Half Life). Нужно просматривать определённые тематические сайты, где есть объявления о потребности в специалистах. Видишь вакансию — откликаешься на нее. В ответ тебе присылают тестовое задание, ты выполняешь его в меру своих сил. Если оно понравится нанимателю, тебя позовут на собеседование. На нем не надо сильно выпендриваться — там сразу поймут, есть у тебя опыт или нет. Проверенных профессионалов в основном хантят у других фирм, а если они выкладывают вакансию, значит они ищут человека, который примерно понимает о чем идет речь и готов обучаться. Работодатель хочет получить хорошего сотрудника и готов вложить в его обучение время, силы и эмоции.

А для поднятия квалификации и самообразования есть видео на ютубе, с записями конференции и профильных докладов. Сорок минут смотришь презентацию с картинками, слушаешь умные вещи, практически как на лекции. Правильно говорят, что сейчас интернет-медиа является учебником. А если по учебникам привычней — то все книги по гейм-дизайну доступны для скачивания (или хотя бы сканы). Учи английский и читай.

Просто если ты очень хочешь делать игры, но не умеешь программировать или рисовать, то тебе прямая дорога в гейм-дизанейры. Может быть, ты не будешь делать классные интерфейсы или расчеты, зато ты классно будешь писать сюжеты, такие гейм-дизайнеры тоже востребованы на рынке.

На твоей стене ВК узнал о шуме вокруг Company of Heroes 2, даже пост соответствующий написал. Прокомментируй этот скандал.

Я сейчас даже немного выступлю в защиту Relic, потому что для них история Великой Отечественной войны и история России приравнена к играм по WarHammer40K. Война между русскими и немцами — это то же самое для них, что воины Императора сражаются с орками, темными эльдарами и прочей нечистью. Вот в Company of Heroes 2 комиссар может расстрелять пол-отряда. Эта механика взята из другой игры Relic, где также можно расстреливать для повышения морали (Dawn of War: Winter Assault).

26
июля остановлены продажи Company of Heroes 2 на территории РФ и СНГ

Многие говорят «Вы неправильно понимаете нашу войну, зачем вы лезете?». А лезут, потому что нельзя проигнорировать такой сюжет о военном конфликте. Вот что мы знаем об их войнах? Бедным канадцам трудно понять, что у нас происходило и как глубоко это нас затрагивает, они просто наблюдатели, а некоторые процессы можно понять только изнутри. Да действительно, сейчас модно пересматривать итоги войны, многие хотят понять, что происходило на самом деле. Конечно, появляются не самые лицеприятные факты, которые имели место быть — потому что это война! Да, было много неприятного и ужасного, но было и другое! Ведь сами разработчики сказали: мы не хотим оскорбить простого русского солдата, мы наоборот показываем, как простой русский парень идет на фашиста и побеждает его вопреки всему. Кстати они взяли хороший первоисточник «Жизнь и судьба». На Мамаевом кургане выбиты строчки того же автора, что писал книгу: «Железный ветер бил им в лицо, а они все шли вперед, и снова чувство суеверного страха охватывало противника: люди ли шли в атаку, смертны ли они?!»

Ахум ничего не понял. Ты поддерживаешь CoH2?

Игра, может быть, и восхваляет подвиг русского солдата. Но в связи с последним напряжением в обществе и любовью к скандалам в интернете тема очень острая. Да, лично я считаю: надо запретить продажи на территории РФ. Вот если бы негры не подавали иски и не протестовали, что их неправильно и гротескно показывают, никто бы не задумался об ответственности за оскорбление. Специалисты из Relic, может, и молодцы, но есть понятие «социальная ответственность». Ведь известно, что за быком идет все стадо, и если сейчас мы спустим на тормозах данную ситуацию, то приоткроем двери туда, откуда не стоит выносить сор, особенно чужим людям, как говорится. Именно поэтому социальная ответственность у гейм-дизайнера должна быть повышенной.

Давай про социальную ответственность!

zykin2У нас есть некоторые табу. Мы, например, никогда не используем в играх религиозные темы, мы от них просто отходим. Непонятно, как отреагируют игроки. Мы никогда не используем в «фермах» алкоголь и образы, связанные с наркотиками. Ту же «Тюрягу» Европа сразу забанила. У mail.ru был проект, в котором использовались персонажи из «Алисы в стране чудес». Чтобы добиться более низкого возрастного рейтинга, гусеница перестала курить кальян, а начала через трубочку пускать мыльные пузыри. У крупного производителя игр Zinga есть игра «FarmVillе 2», там разводишь животных. Один из самых очевидных продуктов, получаемых от животных — это мясо. Но они изящно обходят эту тему. Так хитро сделано, что нет ни одного рецепта с использованием мяса. Полностью вегетарианская игра. Есть яйца и молоко, и все. Лошади дают подковы и седла. Свиньи дают ведра грязи для лепки кувшинов.

Свинина — вообще тонкий момент, завязанный на религию. Если есть свинья в игре, которая дает мясо, это очень большой социальны просчёт, в Европе теряешь половину игроков мусульман!

Вообще нужно очень хорошо понимать, что ты делаешь и нести ответственность за своё детище. Люди играют разные и воспринимают игры по-разному. И очень плохо, когда твоя игра может послужить причиной для совершения человеком не самого лучшего поступка.

В докладе ты мимоходом заметил, что современные MMORPG это «ярмарка тщеславия». Можешь развернуть этот тезис?

Тут все очень забавно. В p2p играх рано или поздно формируется черный рынок валюты и предметов. И вот разработчики, наблюдая данный процесс, сидят и думают: «А зачем нам черные торговцы? Давайте возьмем этот бизнес в свои руки». Например, выпустили Secret World с сильным уклоном в соло-прохождение, позволяющее асоциальным личностям без напрягов играть. В начале у них была модель оплаты p2p, а потом решили, что вы покупаете игру, грубо говоря, инсталл, а дальше играете сколько угодно. Для заработка разработчики выкладывают контентные паки (DCL — downloaded content library). Хотите — покупаете. Не хотите — так играете, просто какой-то контент будет недоступен. У них реализована продажа уникальных костюмов, чтоб игрок мог выделить персонажа из толпы. Но это не значит, что нет способов достать уникальные костюмы с помощью квестов и акций. Но купленные костюмы уникальней и круче и будут вас отличать как премиум-игрока.

Если посмотреть на WoW, то с точки зрения гейм-дизайна в основе всех редких маунтов, званий и достижений лежит идея: «Этого надо добиться». Если они начнут продаваться, то у человека не будет гордости: «Я серьёзно заморочился». Вот он, механизм поддержки ярмарки тщеславия. Чем тяжелее предмет достается (или дороже стоит), тем он имеет большую ценность для игрока, вплоть до материальной. В игре надо игроку позволять быть отличным от других и реализовывать свой потенциал. Большинство играет с задачей обратить на себя внимание. Тут как в школе: руку тянем – звездочку получаем. А теперь представь, приходишь к училке, даешь 100 рублей и говоришь «5 звезд мне налупась» или звёзды у другого ученика покупаешь. Вот это и есть модель черного рынка в играх. А чтоб самому, да ещё требующие особого прилежания задания выполнять, вот после этого гордость немереная за свои достижения появляется, грех не похвастаться.

Какая идеальная транзакция? Сколько должен платить игрок за качественный продукт?

Если людям нравится игра, она доставляет удовольствие, им неважно, дорого это или дешево. Они могут делать много микротранзакций или раз в месяц делать крупный платеж. Это целая наука как рассчитывать прибыль, с использованием матмоделей, эконометрики и предсказания развития рынка. Как на бирже, одним словом. Но обычно девелоперы действуют примерно как торговки на рынке: приходят со своим товаром, узнают, сколько стоит у всех остальных то же самое и ставят среднюю цену, так и зарабатывают. А насколько это прибыльно? Если честно: стоимость объекта в игре не определяется стоимостью вложенных ресурсов. Есть вот игры типа match3, там задания на ограниченное число ходов. И когда игроку не хватает 1-2 ходов, ему предлагают купить эти ходы. Знаешь сколько это стоит? 33 рубля за каких-то 5 дополнительных ходов – это очень дорого, и всё равно они на этом зарабатывают миллионы. Или купить «самый страшный» меч всего за 12 рублей. И люди покупают каждый день новый супер меч и на этом зарабатываются те же миллионы. Работа гейм-дизайнеров над готовой игрой в основном направленна на поддержание притока денег. В целом успешность и доходность игры зависят от её качества и красоты. Я не скажу, что экономическая модель при красоте и качестве не нужна, наоборот её считают и выверяют. Но если игра плохая, то какая бы экономическая модель не была, платить за нее никто не будет.

lead-game designer Zykin

Ты высказал тезис, что нельзя предлагать революционные идеи.

Я это сказал с позиции сотрудника крупной фирмы. У нас уже есть налаженная схема работы, специализация и определённый стэк проектов, поэтому у нас революционные идеи идут очень тяжело. Потому что они навряд ли будут нормально зарабатывать и окупят затраты на производство. Ведь это бизнес: нужно уметь выпускать игры под идею, правильно рекламировать, маркетинг подводить.

Есть такое направление гейм девелопмента: инди-игры, где ребята реально занимаются инновациями и продвижением нового. Но это сродни барже с неграми. Где-то на берегах Африки работорговцы загружают гигантскую баржу с неграми. Они в нечеловеческих условиях, страдая от холода, голода и всяческих болезней плывут к берегам Америки. Сразу могу сказать — доплывают не все. И доплывает всего 5%, но те, кто доплыли, нормально живут и даже иногда получают свободу. Вообще у каждого в гейм индустрии есть своя сверхидея, как правильно делать игру. 95% этих идей не заработают. И если твоя игра не очень успешна или провалилась: не надо отчаиваться, надо продолжать работать. И, в конце концов, поняв свои ошибки, ты сделаешь хорошую игру. Это длинный путь: голод, холод, унижения, но это разработка. Потом в процессе появится еще отдельная тема с поиском издателя, но сейчас есть kickstarter.com — инструмент демократии в чистом виде. Общество голосует деньгой за тот или иной продукт. Если есть революционная идея — иди на кикстартер. Работаешь в большой корпорации — делай, что тебе говорят, начальству виднее, оно обычно опытнее. Вот так ретроградно я смотрю на этот вопрос. А вообще, я, как любой гейм-дизайнер, по вечерам немножечко свои проекты шаманю. Можно записать в книжечку и отложить на будущее. Авось пригодится.

Андрей, большое спасибо за интервью. Ахум желает творческих узбеков!

Хилая однозадачная рука диктатора приказывает прочитать еще и это:

Ваше мнение очень важно для нас

  1. Любовь Бабич:

    Четыре года вела игру «ДЗ», сколько средств выложила, любви, времени, веры..,а сталкивалась только с унижением и хамством. Игра зависает, вечные баги..Ужасная работа программистов. Жаль, поздно поняла, что это «соковыжималка для денег».

  2. У Андрея довольно жесткая позиция. Чувствуется бизнесмен, а не игрок. Фокус-группы, социальная ответственность, vanity fair. Наверное это здорово, делать деньги на развлечениях. Но по мне, развлекаясь, лучше отдыхать. И в каких-то моментах быть проще.

    А интервью замечательное, Ахум как всегда на высоте!

  3. Очень интересное интервью,Ахум.Видно,что человек не первый день во всем этом варится и у него уже есть устоявшееся мнение и опыт.Также заметил,что человек уже не питает этих самых юношеских надежд на совершение чего-нибудь грандиозного,здраво смотрит на происходящее в игровой индустрии.Как бы этап максимализма пройден.Правда при этом печально становиться,что в принципе он видит данную сферу деятельности как ту самую «ферму»,где нужно знать что people будет хавать,а что нет.И при чем чувствуются некие нотки негатива в адрес индустрии,видимо устал уже человек от вечного вайна сообщества.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.