Life is Strange: загадочный эпизод №5
Если вдруг ты не играл в Life is Strange, читать дальше особо нечего. Во-первых, спойлеры. Во-вторых, нет контекста. Ахум предупредил. Игра полностью вышла, доступен вменяемый перевод, так что есть хороший повод приобщиться.
После фееричной четвертой главы Life is Strange от завершающей ждали чего-то эдакого. Дождались, прошли игру и немедленно превратились в «нефритовый стебель»! Вкратце от чего «рвануло»:
- во-второй половине главы игроки надолго попадают в богатый внутренний мир героини;
- идет неуместный и продолжительный стелс-экшен;
- все принятые ранее решения не учитываются;
- в конце игрока ожидают две равно поганые концовки;
- му и до кучи — «слито» несколько сюжетных линий, нет ответов на многие вопросы.
Обе концовки не устроили игроков, на этой почве СПГС пустил корни и заколосился. Игра вообще к этому располагает. Почему бы и Ахуму не высказать пару слов в пустоту?
И разверзла земля уста свои, и поглотила их и домы их, и всех людей … и все имущество
Разгадка происходящего проста до безобразия. У разработчиков кончились деньги, они сами это признали позднее. Сама эпизодическая структура LiS — следствие ограниченного бюджета. Издатель не рисковал и бабло отмерял в соответствии с продажами предыдущей главы. Логично, что первая глава продавалась намного лучше чем вторая или третья. Можно уже было приблизительно знать, сколько купят копий последней части — и дать ровно столько, сколько нужно. Капитализм.
Французам-разработчикам не позавидуешь. Реализовать сценарий в исходном виде нереально: секунды и минуты на экране — многочасовой труд всей команды. Скорее всего, Dontnod в пятом эпизоде «переобулись» — то есть, изменили сценарий. По правде сказать, они и раньше его модифицировали — но теперь настало время переделать его глобально. В жертву принесли многовариантность концовок и последствия выборов.
В пятой главе резко меняется язык, на котором общаются с игроком. До этого характер героини раскрывался посредством диалогов, а окружение — через невербальные послания, детали игрового мира. Четко выражен детективный пласт игры. И вдруг — бах! — все меняется. С какого-то перепуга начинается погружение в подсознание Макс, где она переживает свои страхи, болтает с ними, убегает от них и все такое. Метафоры, тысячи их!
Повествование идет на новом сюжетном пласте — мистериальном. Мистика тут не при чем, ключевое слово — «мистерия». Язык образов и философских понятий, таинство, внутренние переживания и подготовка к волевым поступкам в реальности. Вполне самостоятельное художественное средство — сходу можно вспомнить Max Pain или Silent Hill. Но всякий прием нужно применять обоснованно, в Life is Strange это случилось необоснованно. Но «путь в голове» позволил разработчикам выйти на сцену с концовкой. А это не так просто — финальная сцена подобно ружью на стене виси с самого начала.
К разговору о концовках. Минимум их должно быть четыре, и три из них можно увидеть. Есть две сущности — «Хлоя» и «Аркадия Бэй», и они могут находиться в состояниях «жив» или «мертв». Всего возможно четыре сочетания. В игре есть сцена, где гибнет и Хлоя, и город — выставка в картинной галерее. Это настоящий bad ending, завершенный путь эгоиста. Игра ультимативно говорит, что это решение — плохое и недопустимое. Все идет дальше, до тех пор пока не придется выбирать — кто или что погибнет. Как пошло все свести к одному единственному решению! После четырех глав чувствуется, насколько это идет вразрез с остальной игрой. Того что называется true ending, нет в помине.
Знаете, а это даже неплохо. Вся игра целиком становится одной большой метафорой, огромным отложенным решением. Дело не в перемотке времени, а в том, чтобы принять последствия, неважно насколько они тяжелые, и жить дальше. Все, сейчас шаман заплачет. Выпустите его из этого полуденного сна, пусть король проснется!
Про ВоВ-то уже не будешь писать совсем?
Когда Ахум слышит этот вопрос, хочется танцевать, как в индийских фильмах, и петь. Скоро год исполнится, как он перестал играть. Не следит, не читает, ничегошеньки не знает.
Ахума видно время от времени в батл нете.
Неужели шаман нарушил пользовательское соглашение и передал свой аккаунт другому? Беда пришла в наш дом!
Весьма грустно стало от этого. Мне будет не хватать того славного таурена.
А если у Ахума появится Легион и предоплаченное время? Мне просто интересно, что стало причиной оставления Азерота (Н’зота ради прости, что развели флуд тут в комментах), около-гарнизонный гейплей или же Хроники, пресвятой Иллиданий и святые дредлорды?
Жалко тратить время на слабый сюжет и скучный игровой процесс.
То есть теперь только синл-плеер?
WoW для шамана по-большому счету — одиночная игра.
Хотел было Разбойник порадоваться, что шаман вернулся! Да вот незадача, оказывается он уже несколько постов запилить успел. Да и блог значительно редизайнул. Видимо миграция на новый домен старую RSSку поломала, вот Разбойник и пропустил триумфальное возвращение Ахума.
p.s. пост не читал, не хочу спойлеров, игру нахваливали, хочу попробовать.
Sic transit gloria mundi. А вообще — не вынесла душа издевательства над кодом, накатил новую тему от Агнарсона. Фид раздается исправно, а вот редиректа с шамана-таурена больше нет. Еще есть страница Вконтакте для анонсов постов vk.com/shaman_ahum.
Да вот я даже не знаю, что на это ответить. Из того что я вижу, шаман и группу оставил, и домен сменил — по всей видимости это больше не шаман, а просто Ахум, тот, кто навсегда сломал свой камень возвращения в гарнизон и таким образом решил начать новую жизнь :)
Позвольте-позвольте, Ахум играл шаманом, потому что шаман! «Одно для другого, но не другое для одного».