Pillars of Eternity: шаг на месте, шаг назад

Pillars of EternityБольше года назад состоялся релиз игры Pillars of Eternity. Сразу после выхода все рецензенты хором захлебнулись восторгом. «Надо брать», говорили они. Правда, тогда тогда еще не было Witcher 3…

Вовремя причаститься к PoE у Ахума не получилось. Значит, придется делать это сейчас — в чемпионской редакции, в комплекте с двумя дополнениями. Но ведомо шаману, что играть в нее он больше не будет. Поэтому он просто потыкает трупик палкой.

Вообще жалко, что Пилларсы не взлетели. Очень уж ждали ее и рассчитывали на катарсис. Тот, который был пережит во времена Baldur`s Gate. Пресловутый «дух старой школы». Му, не совсем старой — проекты в стиле GoldBox строго нишевые с тремя с половиной игроками. Год 1998-ой, Infinity Engine, звездный час компании BioWare.

Однако с этого места — поподробнее и поразборчивее.

История болезни пациента Obsidian

Старайтесь не смотреть на компанию-производителя, смотрите на людей-разработчиков. Например, вышеупомянутая BioWare образца 98-ого года не имеет ничего общего с нынешней студией, состав полностью поменялся (и даже не один раз). Так что Baldur`s Gate и Mass Effect хоть и принадлежат BioWare, но идейно разные игры. Чтобы понять идею Pillars of Eternity, имеет смысл проследить за историей компании Obsidian, кто за ней стоит.

В первую очередь стоит упомянуть Фергюса Уркхарта, лидера Black Isle. Fallout 1 и 2 — его работа. Фергюс взялся продюсировать Baldur`s Gate. Обе студии — Black Isle и BioWare – жили под крылом Interplay, и разработчики тесно сотрудничали. У BioWare был собранный движок, но не было контента. Уркхарт добился получения лицензии на сеттинг Forgotten Realms, став крестным отцом Baldur`s Gate.

Позднее по этой лицензии и на том же движке вышла серия игр и дополнений Icewind Dale, а также Planescape: Torment. Работа над этими проектами шла уже в Black Isle. Нас интересуют вот эти ребята — Крис Авеллон (гейм-дизайнер Torment) и Джош Сойер (ГД Icewind Dale). Чуете, какие игры клепались? Пожалуй, первая Icewind Dale была слабовата, но остальные регулярно попадают в списки типа «игры всех времен и народов».

В 2001 году дела издатель прогорел, и студии пошли вразнос. Всех сотрудников Black Isle уволили. EA скупил BioWare и в конечном счете тоже полностью обновил штат, выставив за дверь старую команду.

Уркхарт и Авеллон основали компанию Obsidian и стали потихоньку подтягивать разбежавшихся разрабов. Удалось вернуть офигенного Тима Кейна (Fallout, Arcanum, VtM: Bloodlines), переманили Сойера. Такие люди, а топовых игр-то и нет! Были конечно NN2 и New Vegas, но хотелось «как раньше».

Искра упала на старые угли — Pillars of Eternity оглушительно выстрелила на Кикстартере. Разработчики честно выполнили обещания и выкатили клон Baldur`s Gate — спустя 14 лет! Старичков нехило зазвездило. Складывается ощущение, что кроме треугольника «BioWare-Black Isle-Obsidian», ролевых игр никто не делал. А в это время вышли такие культовые CRPG, перевернувшие жанр:

  • TES: Morrowind
  • Deus Ex
  • Witcher
  • Gothic
  • World of Warcraft

Как можно игнорировать развитие геймдизайна, непонятно! Расчет на старую аудиторию, культовый бренд (BG) и раскрученные имена — вот что такое Pillars of Eternity.
Eternity map

Карта Eternity

«Не поедем в Камелот — дурацкое место»

PoE перегружена информацией. Уже при создании персонажа нам вываливают море подробностей о сеттинге — очередном generic fantasy. Впоследствии стены текста географического/культурологического характера настигают игрока не раз. Якобы это «погружает в игру». Не погружает. Надо переживать события, а не читать о них. Не припоминает Ахум, чтобы в BG Джахейра произносила монологи как по бумажке, кто такие Арфисты. Шаман любит читать игровую информацию. Упарываться самодельными фентезийными сеттингами не любит. Возможно, если бы игра использовала популярную вселенную (как в Torment: Tides of Numenera), таких бы претензий могло и не быть.

Следующий «камень в огороде» — микроконтроль. Очень много сущностей, интересных по отдельности, но появляющихся рано — и целой пачкой. Позиционирование, разные атаки и сопротивления, статусы, тактика — все вроде знакомо, но нюансы не дают ощущения интуитивного управления. Нет ощущения, что ситуация под контролем. Наверное, это главный просчет Обсидиана.

Игра по сути своей представляет набор повторяющихся действий. Игрок взаимодействует с моделью и познает ее принципы — получает удовольствие. Соответственно, нет понимания — нет «фана». Знаете, в Mortal Combat если жать на все подряд, можно и навалять противнику. Но гораздо приятнее это сделать умеючи. В Pillars of Eternity тоже самое — а давай я его щитом шарахну? А давай волчком перекинемся? А это что такое — аоешка какая-то, будем пробовать! К счастью, в игре предусмотрено сразу две возможности ликвидировать геморрой — можно сделать скриптовые автоатаки и выкрутить сложность на минимум, типа «только сюжет».

Ах да, сюжет. Искать надо не Цири, а очередную зловещую организацию. Как это заведено, собираем вокруг себя фрик-шоу, играем в психолога, останавливаем коней на скаку и так далее. Вовлечения в сюжет нет вообще — нормальная практика для игр с открытым миром. Но PoE — линейная игра! Дополнительная активность — замок, подземелья — настолько «дополнительная», что диву даешься — зачем это вообще делали? Ах, да — обещали доп.цели на Кикстартере, вот вам самостроящийся замок и не спрашивайте почему.
графика Пилларс оф Етернити

Вместо рисованных локаций — рендер 3D-моделей

Вердикт: игра в обще-то не плохая, но ее время вышло еще до анонса. Вдобавок разработка Pillars of Eternity затянулась — и против Witcher 3 проигрывает по всем пунктам.

Хилая однозадачная рука диктатора приказывает прочитать еще и это:

Ваше мнение очень важно для нас

  1. Rrhand:

    Divinity: Original Sin, из той же кагорты, но раньше вышедшую, на Стиме купил, немного поиграл — понравилась. Отвлекся после этого на другие проекты, поэтому бросил пока что. Но во все эти олдскульные РПГ не играл, так что для меня подобное оказалось в новинку — и вполне себе здорово. Неторопливо, вдумчиво, совсем не как Скайрим и, подозреваю, Ведьмак. Есть своя прелесть. Вот как подустану от ГВ2, закончу покорять Скайрим, побегаю в Кинг оф Амалюр — вот тогда, седой и морщинистый, сяду играть в эти шахматы от мира компьютерных игр.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.