Штампы, которые бесят
Старой боли пост. Редкая ролевая игра свободна от них — жанровых штампов. Эти паразиты разъедают сюжет и поглощают вселенную. Они кочуют из одной игры в другую. Некоторые клише просто убивают на месте.
Империя
Континент занят огромной державой. Называется она просто — Империя. И правит ею, эээ, Император. Повстанцев — добавить по вкусу. Звездные войны, Warhammer (сорокатысячник или фэнтези — без разницы), Древние свитки — самые известные империи. А вообще — тысячи их.
Почему этот штамп популярен? Наверное, из-за удачного образа некогда могущественного, а сейчас увядающего государства. Такой предстает Империя в Disciples. Мы помним, что стало с Римской империей и Византией. Получается, Империя — это метасюжет мира, отживающего свое. «Последние деньки», так сказать.
Империя пафоснее, чем обычное королевство. Но для построения сюжета монархия — более выигрышная форма правления. Империя заменяет все политические игры на волю одного человека (и его окружения). Империализм — это бюрократия, ассимиляция и единый стандарт управления. Империи не терпят национальной идентичности и персональной свободы. До тоталитаризма — один шаг.
На месте одной Империи лучше разместить несколько уникальных государств, как это сделано в 7th Sea — узнаваемый образ средневековой Европы. Если нужна одна страна, всегда можно найти в истории интересные формы государственных образований — уния, протекторат, конфедерация. Имперцев — в топку.
Могущественный культ
Если в нашем мире ZOG — фантазия сторонников теорий заговоров, то в вымышленных мирах надгосудаственные организации — обычное дело. И от этого тошнит. Сумеречный Молот, Мифический Рассвет, тамплиеры, ассассины, прочие загадочные ордена и секретные спецслужбы.
Откуда в тайной организации такие толпы? Чему все так фанатично преданы, что готовы идти на смерть? Почему на них государства не обращают внимания? Это же потенциальные (а часто — реальные) угрозы власти?
Создавая организацию-антагониста, не надо забывать: люди всегда будут важнее идеи. Организация будет постоянно меняться, потому что новая паства и старая идея не уживутся. Посмотрите на Ватикан — древнейшая организация, но даже в ней постоянно что-то меняется.
Могущество организаций тоже не бывает безграничным. Точнее бывает, но тогда общество превратится в квазигосударство, со всеми признаками — территорией, законами и принудительной силой. Обычно это плохо кончается — вспомним тамплиеров. Конкуренты никому не нужны.
Вообще практика показывает, что вокруг харизматического лидера могут собираться десятки тысяч последователей. Так что лучше вместо всесильного культа придумать интересного персонажа. Фанатики в дурацких балахонах и масках утомили.
Всесильно-бессильная магия
Огненные шары, телепортация, полеты, невидимость, лечение наложением рук и прочие чудеса. Нормальный набор любого мага. В большинстве вселенных волшебники — распространенная профессия. Ну кое-где — редкая, но не исключительная и уникальная. Нет магии — нет фэнтези.
Но фэнтези это еще и средневековый антураж. И вот тут начинаются приколы. Зачем возводить крепостные стены, если туда можно залететь или телепортироваться? Зачем тратить деньги на доспехи, не защищающие от магических снарядов их кислоты, огня или льда? Почему в боевых построениях — сплошные мечники?
Латный доспех появился не просто так. Это давний конфликт между атакой и защитой. На всякое новое средство изыскивают защиту. В мире с сильной магией будет развиваться защита и отражение волшебных атак. Военные эксперименты выработают новые тактические приемы и доктрины. Хороший пример волшебной войны представлен в книге Blood War по вселенной Planescape, где армии демонов активно колдуют.
Мир вообще может быть другим. Возможно, волшебники придут к власти и будут править иначе. Хорошие примеры магократий придумал Альфред Бестер. В фантастическом романе «Человек без лица» показывается общество, где есть телепаты, а в «Тигр! Тигр!» активно используется телепортация.
Читайте, играйте. Интересных вам игр и хороших книжек.