WoW Legion: обзор сюжета

world of warcraft legionАхум набросал небольшой обзорчик уже не нового дополнения к World of Warcraft. Без ненависти и обожания, без сравнений с другими играми класса «ААА». Простыня получилась безразмерная, поэтому ее пришлось рубануть на две части. Сегодня будет про сюжет, а завтра — про геймплей в открытом мире.

События дополнения развиваются сразу аж в четырех направлениях: вторжение Легиона, судьба иллидари, артефакты прошлого и спасение мира. И отсыпают столько, что все истории проглотить физически невозможно. По сравнению с единственной сюжетной веткой Дренора это огромный прорыв.

Расколотые острова

Разработчики сделали хитрый ход. Вторжение Легиона в Азерот должно изменить старые локации — как это произошло во время первого натиска Железной Орды. Переделывать все и прикручивать фазирование трудно, поэтому новый континент копирует старые локации. Ясеневый лес, Мулгор, Ревующий фьорд, Азшара и Гилнеас — вот куда на самом деле вторгся Легион. Падшие таурены Крутогорья это, очевидно, Мрачные Тотемы. Вместо Сурамара проступают башни Луносвета. Совпадения повсюду, все на поверхности.

С одной стороны хорошо: все в одном месте. Иначе замумило бы метаться по Азероту (прецедент был в Катаклизме). С другой в остальном мире по-прежнему нет игроков, а значит — все мертво. Запустить динамические задания по всему миру — задача нетривиальная. И судя по всему, на повестке дня ее нет.

Охотники на демонов

Воскрешение Иллидана Ахум воспринял со скепсисом — обращение к отработавшим свое персонажей это уже фансервис. И вдруг появляется крепкая история о мальчишах-плохишах, которые спасают мир. Охотники исполнены чрезмерно пафосно, но в текущем сюжете это уместно. Единственный камень в огород: это повтор истории рыцарей смерти. Опять же вопрос: куда утилизировать иллидари после победы над Легионом?
Сурамар

Артефакты

Сценаристы Blizzard извлекли на свет все волшебные заточки, что были в мире — и каждой дали свою легенду. Некоторые артефакты исполнены очень круто — перекованная Ледяная Скорбь, Коса Элуны или Ксал’атат со своим шепотком. Но создать три десятка равнозначных реликвий невозможно . Поэтому большинство артефактов — это плод больной фантазии, высосанный из пальца и чисто условно привязанный к Варкрафту.

Есть другая проблема: после победы над главным антагонистом Легиона в Азероте останутся горы демонического оружия. Слышал, что геймдизайнеры планируют его элегантно забрать у игроков. Но почему-то более правдивой кажется версия, что все артефактное оружие с выходом нового дополнения просто превратится в низкоуровневую тыкву и будет забыто.

Оплоты

Сделать уникальную кампанию для каждого класса — очень круто. Причем в разных ветках подтягиваются давно забытые куски лора — Нептулон, Король-Лич, Алый Рассвет. Прямо хочется взять и сыграть за каждый класс! Многие так и поступят.

Центральное место в повествовании уделяется борьбе с демонами. Злодеев много — достали из загашника всех ранее убиенных. И вся движуха в оплоте сконцентрирована на конкретном демоне. Все сюжетные подвижки — лишь шаги для победы, самостоятельной значимости не имеют. Что будет с классовыми ветками после Легиона? Неужели это сценарные тупики?
Вальшара

Разноцветная лапша

Участие персонажа в сюжете вышло на новый уровень — теперь он главный герой, круче только Кадгар. Больше эпики, больше пафоса! Надо полагать: спасать Азерот скоро будет слишком мелко. Игроки космическими иголками и астральными нитками зашьют разорванную ткань мироздания.

На фоне демонической войны (с неизбежной высадкой на Аргус) выигрышно смотрятся действия Сильваны. Мы не знаем, что она задумала. Есть интрига, есть интерес. Сюда же ложится многообещающая кампания рыцарей смерти. Четыре Всадника могут стать чемпионами Королевы-Банши.

Что еще? Традиционно не сыграл конфликт Альянс-Орда. Не получается заново раздуть угли войны после победы над Гаррошем. Внезапное исчезновение Джайны Праудмур — намек, что она скоро станет антагонистом и в итоге пойдет на лут. Андуин подрос, но так и не женился. Копит семенной фонд, весь в папу.

Основная проблема сюжета Легиона — предопределенность. Когда миру грозит деление на ноль, есть всего два варианта — мир погибнет или останется на месте. Этот дуализм ложный — проиграть нельзя, мир всегда будет спасен, игра продолжится. То есть Азерот спасен в тот самый момент, как вторгается Легион. Да, какими-то персонажами придется пожертвовать. Смерти это механически-искусственные — без этого никак.

В заключение: у Legion отличный сюжет, подарок любителям придуманных миров. Правда, забыть о Дреноре все равно не получится. Представьте себе ковер: мягкий, пушистый, красивый. Три года назад на ковре кто-то умер, но его почистили всеми известными способами. Сколько лет должно пройти, чтобы забыть о покойнике. Так и Легион: всем хорош, но был Дренор. Сами решайте, нужен ковер или нет.

Про геймплей завтра.
Тотем тауренов Крутогорья

Загляни сюда

Здесь мы разговариаем

  1. Razdunk:

    Эх, Ахум. Нравится мне твой слог, твои статьи, по поводу хорошего сюжета в Legion с тобой не соглашусь. Начну издалека свою кулстори.

    Играл я когда-то в WoW, моё знакомство с ним началось ещё с WarCraft III. ММО не любил и не люблю, но привлекала меня эта игра до боли «родным» и знакомым миром. Поиграв лет 5, начиная с Cataclysm, я жадно изучал лор предыдущих игр, перечитал большинство книг «классического» WarCraft, девственного, почти без ретконов, и затем решил поиграть в WarCraft — WarCraft II. Но после всего этого, я сильно разочаровался — WoW для меня стал настоящим заретконенным злом: сюжет со всепобедителями героями, отмена многих очень интересных канонов RPG, новые Хроники с искареженными сюжетами безумного Саргераса, алчного Гул’Дана, и т.д. Legion разрушил прекрасные концепции Островов, Гробницы Саргераса, привнес новую порцию банального сюжета, героя Света Иллидана. WotlK впрочем тоже подпортил стилистику нежити, географию мрачного Нордскола… В общем, WoW для меня — испорченная вселенная WarCraft, рушащая концепции, каноны, стиль RTS игр. Я понял одну, ммм…, истину! Blizzard просто легче переписать сюжет и введенные изначальные идеи, чем их развить и раскрыть. Пусть некоторые ретконы хроник и интересны, но не известно какими были бы сюжеты, которые Blizzard изначально ввели и через 13 лет забыли.
    Такая судьба постигла лор клана Сумеречного Молота. Клан, чей вождь был казнен за неповиновение Гул’Дану, стал кланом изначально безумных орков, которых нашёл Чо’Галл, а затем заразился их безумием. Зачем так переписывать изначально интересную сюжетную ветку? Её можно было хорошо развить, оставив оригинальную историю. Такая же ситуация с другими ретконами. К чему я так долго и нудно веду: как считает Ахум, справедлив ли мой «гнев», и имеют ли идеи бунта против такого сюжета право на существование? Я не исключаю, что Ахум против таких идей, и он не согласится со мной во всем, но мнение шамана мне важно. Быть может, WarCraft станет лучше. Я не знаю как, но это должно произойти)

  2. Тирисэль:

    «но был Дренор»

    Шаман, проблема Дренора была точно не в сюжете, а в его количестве.
    Подача, вовлеченность игрока, динамичность и изобилие историй в Дреноре хватало.
    Но нового контента не завезли.

    Не вижу смысла плевать в сюжет Дренора, тот же Катаклизм (если брать новые локации, а не переделки) был куда более уныл.

    • Приватно мы обсудили, но еще раз скажу — речь шла о глобальном сюжете. Там, где Гаррош прыгнул во времени и пространстве (умудрившись не устроить тайм-парадокса) и прогадил полимеры всем, кому только можно. «А после зимы сразу наступила осень, весну и лето пропустили.» Сценарист должен был сделать харакири после этого.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.